私の仕事は遊技機8割その他2割(アニメ、ゲーム)という感じなのですが、実際の仕事と同じような依頼を想定して解説していきたいと思います。
今回は “キャラにエフェクトを上乗せで付けてくれませんか?” という依頼を想定し、雷神拳をイメージして作ってみました。
まずは完成したものをご覧ください。
元はこちらになります。
稲妻のEFFだけAEで付けております。
稲妻のEFFを付けるときのコツですが、電気の抵抗を考え、ひん曲がった感じを大切にしつつ前後のフレームの繋がりを意識すればいい感じになります。
稲妻とベースの画像のみがこちらになります。
稲妻浮いてますよね?
稲妻というのは発光するので、キャラにその光を映り込ませたいと思います。
ここですがとても重要です。どんなエフェクトを作るにしてもそのエフェクトが回りに与える影響を意識することがコンポジットの基本の1つになります。
今回はレベルを使ってマットを作りました。
青平面のグラデーションに上のマットをルミナンスキーで使用し、軽く明滅させます。(手の部分を消してるのは後々EFFが乗るためです)
稲妻EFFはとりあえずこんなかんじで終わりです。
次はHoudiniで作ったEFFの紹介になります。この記事で全てまとめると長くなりすぎるので、Pyrosimまでをこの記事で紹介します。明日はPopsimを紹介します。明日間に合わない恐れあり…テロップキッツ…
こちらを作っていきたいと思います。
このEFFはFluid Simulation(流体シミュレーション,以下Fluidとする)を使用したEFFになります。Fluidは炎や煙、水等のEFFを作る際には必須で、Maya,MaxならFumeFXやPhoenixFD、Cinema4DならTurbulenceFD(TFD)のPluginを使用しているスタジオがほとんどでソフトウェア標準のFluidを使ってるところは少ないのではないでしょうか。
忘れないでほしいのは、今回はHoudiniを使って作りますが、「なんだHoudiniかよ持ってないし無理」とか思わないでください。
実際どんなソフトウェアを使おうが一緒です。知識として持っておけば全てに応用できますし、Fluid内で使われる単語はほぼすべて一緒です。
そして今回作るFluidはスーパーイージーです。
ソース(fumeならobject source, phoenixならphoenixfdsource, TFDならTurbulenceFD Emitterタグ)を設定して、良い感じのTurbulenceとCollision(衝突判定)を与えるだけで良いです。
記事を書いてて「あ、これ終わらんし見にくいし分かりにくいな」って思ったので初めてチュートリアル動画を撮影しました、全くノウハウもないので見にくいかもしれませんがご覧ください。
Part2もアップしました。
https://takecinema.com/2020/08/14/blog-008-houdini-eff-raijinken-02/
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